David Cage – Beyond: Two Souls

Essa matéria foi originalmente publicada na PlayTV em 10/10/13

http://www.playtv.com.br/games/artigo/entrevista/entrevistamos-o-produtor-de-beyondtwo-souls

Nessa quinta (10), participamos de uma conference call com David Cage, fundador e CEO da Quantic Dream, empresa responsável por Indigo Prophecy, Heavy Rain e mais recentemente de Beyond: Two Souls.

Quando solicitado para se apresentar, ele responde. Meu nome é David Cage, eu sou o escritor e diretor de Beyond: Two Souls e Heavy Rain. Conciso e mesmo assim impressionante.

Durante pouco mais de uma hora em que Cage respondeu as perguntas dos jornalistas de quatro países da América Latina, ficou evidente a paixão que ele nutre por seu trabalho e pela liberdade criativa que desfruta na empresa que fundou para produzir jogos que se diferenciam de outros grandes títulos.

Beyond: um jogo mal compreendido?

A primeira pergunta respondida pelo produtor foi sobre as avaliações “conflitantes” – ao contrário da unanimidade da crítica recebida por Heavy Rain – que Beyond recebeu em sites americanos e se essas notas poderiam influenciar o próximo projeto da Quantic Dream. Em sua resposta, Cage diz que (…) é muito excitante ver essas reações sobre o game. Honestamente, eu acho que isso diz muito mais sobre a indústria do que sobre o jogo em si. Definitivamente, isso mostra que as pessoas possuem diferentes expectativas e diferentes opiniões sobre o que um jogo deve ou não ser.

O produtor continua, e comenta sobre a expectativa de seu mais recente projeto. Algumas pessoas acham que um jogo deve ter algo específico, tantos frames [por segundos], uma tela de Game Over, deve ter isso ou aquilo. Outras pessoas entenderam o que nós tentamos alcançar, que era criar uma jornada e questionar os gamers e a própria indústria sobre o que videogames devem ser.

Um jogo protagonizado por uma mulher

O fundador da Quantic Dream comenta sobre o fato de Beyond ter uma personagem feminina como protagonista. Eu não acho que a indústria de games se importe tanto com mulheres. O fato de Beyond ter uma personagem feminina como protagonista principal é um problema para muitos gamers que vão pensar que não podem se relacionar com ela pois só querem ser um musculoso com uma arma grande.

Ainda é muito desafiador criar um protagonista feminina seja lá por qual motivo. Você pode fazer isso se ela for uma ‘boneca sexy’, se tiver grandes seios está tudo bem. Mas se você quiser criar uma mulher real, um ser-humano sem a objetificação sexual assim como Jodie em Beyond, isso ainda é muito difícil. Especialmente, porque em Beyond ela não é uma garotinha que você precisa proteger, o que muitos gamers considerariam que tudo bem. Ela é a protagonista do jogo. Eu acho bastante desafiador e difícil de mudar paradigmas e dizer ‘você pode ter uma mulher como protagonista de um jogo e isso é ok.’

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Um dos aspectos interessantes de Beyond: Two Souls é que o jogo não possui um estado ou uma tela que mostre as palavras clássicas Game Over. No entanto, isso não significa que a protagonista Jodie Holmes, interpretada pela atriz Ellen Page não possa morrer. Cage comenta sobre essa decisão no design do jogo.

É verdade que não há uma tela de Game Over, mas isso não faz com que você deva voltar e passar novamente pela cena. O que realmente é interessante é que se você perder em uma cena de ação, a história tomará um novo rumo. Por exemplo, se você estiver fugindo e for capturado, você será levado para uma parte diferente onde você deve escapar. Caso tenha passado pela cena de ação com sucesso, não sendo capturado, você não jogará essa parte da história.

O produtor foi questionado se a ausência da tela de game over não tiraria a motivação do jogador (tradicional) em continuar a jogar.Eu absolutamente acredito que não, mas isso depende da abordagem de cada pessoa pois alguns jogadores querem sobreviver e enxergam a morte de seu personagem como algo ruim, e tem a necessidade de jogar a mesma parte de novo até ter sucesso.

Mas algumas pessoas – inclusive eu – acham isso muito chato, pois não faz sentido você ter que jogar uma fase de novo em loop só porque você não teve sucesso em uma parte. Então eu pensei, por que não atribuir consequências ao seu fracasso? Não é que seja impossível de você falhar. Mas se você falhar, acontecerá alguma outra coisa. A recompensa se você tiver sucesso é que você verá uma cena diferente, Jodie fazendo algo que você não veria se tivesse falhado naquele momento.

Um pouco sobre o processo de criação de Beyond

Durante a ligação, o produtor comenta que o roteiro de Beyond levou cerca de um ano para ser escrito e possui pouco mais de 2.000 páginas. Além disso, dada a natureza de seus projetos, Cage utiliza um software onde monta diagramas para se organizar, ligando as diferentes conexões e consequências da estrutura dessa história complexa.

Eu não quis criar uma história sobre o paranormal ou sobre fantasmas. Eu apenas quis contar uma história sobre uma mulher que é diferente, quis falar sobre o que significa ser e se sentir diferente e a necessidade de aceitar quem você é. Todos nós sentimos que podíamos ser diferentes, gostaríamos de ser mais alto ou mais magro, mais inteligente ou isso ou aquilo. A realidade é que nós precisamos aceitar quem nós somos e aprender a viver com isso. E essa é exatamente a história que eu queria contar com Jodie Holmes, e eu queria que essa história fosse bem fundamentada na realidade com uma personagem real e não uma personagem de videogame. Eu queria uma garota real, saber de onde ela vem, por onde ela anda, como ela era quando criança, que tipo de adolescente ela é e que tipo de adulta se tornou.

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O produtor compartilha um pouco de seu processo de design ao desenvolver um um jogo. Eu não crio pensando em mecânicas, em paradigmas tradicionais. Basicamente, eu tento criar uma forte experiência emocional e se estou usando as mecânicas tradicionais dos videogames para fazer isso, tudo bem. Mas caso contrário, isso não é um problema, pois confio que as pessoas terão a mente aberta para jogar algo que é significativamente diferente dos outros jogos que estão por aí. Porque, se meu papel é apenas o de criar um jogo que use as mesmas regras dos outros games, para que fazer isso? Isso não faz nenhum sentido.

A ideia não é dar preferêcia à narrativa sobre a jogabilidade. Mas sim, oferecer uma nova abordagem ao gameplay para que funcione e sirva à narrativa e as duas trabalhem juntas. A maioria dos videogames se baseia em ação e violência em loops: você basicamente tem uma arma e você corre, se agacha e atira em loop através de diferentes levels. Se você considerar somente essa sequência como a única e verdadeira jogababilidade e todas as outras mecânicas não sejam gameplay, então eu concordo que não há esse gameplay em Beyond, principalmente porque eu não acredito em ação e violência em loops. Eu acredito que interação pode acontecer em diversos aspectos e não apenas em atirar.

Filme que é um jogo ou jogo que é um filme?

Desde Omikron, jogo que teve participação de David Bowie, a Quantic Dream desenvolveu jogos que tiveram a participação de atores. Beyond: Two Souls conta com os atores Willem Dafoe e Ellen Page, interpretando a protagonista Jodie Holmes.

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David Cage comenta sobre o processo de trabalhar com os dois atores. O roteiro já estava escrito. Quando você trabalha com atores desse calibre e eles aceitam em fazer parte do time, eles trabalham para alcançar uma visão do projeto e certamente não em mudar algo. Mas houveram alguns momentos no set em que discutimos o que Jodie faria em uma situação e adaptamos pois discutimos e concordamos. Mas, no geral, não houve uma situação conflitante em que tivemos um grande desentendimento, principalmente pois o projeto estava bem claro para todos desde o início e as pessoas se juntaram ao time para servir a visão do projeto ou elas nem fariam parte da equipe em um primeiro momento.

O produtor foi questionado sobre suas influências para criar seus títulos e respondeu que absorve quase tudo que observa. Sobre influências cinematográficas, Cage comenta que aprecia o trabalho de Martin Scorsese, Brian De Palma, Riddley Scott, entre outros. Quanto a jogos que chamaram sua atenção, o produtor menciona que gostou de Papo & Yo, game extremamente pessoal e único em sua história que se passa em uma favela no Brasil.

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