SP Jam 2013 – Participei e sobrevivi

Matéria originalmente publicada na PlayTV em 03/09/13

http://www.playtv.com.br/games/artigo/cobertura/sp-jam-2013participei-e-sobrevivi


 

Game Jam?

Uma Game Jam é uma maratona de desenvolvimento onde as equipes participantes devem criar um jogo digital ou analógico (jogo de tabuleiro) em 48 horas. No íncio do evento a organização revela qual será o tema – ou temas – que os times devem usar para criar seus projetos.

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Entre os dias 30 de agosto a 1 de setembro aconteceu a terceira edição da SP Jam no campus Marquês de Paranaguá da PUC de São Paulo. Eu me juntei a mais quatro pessoas para participarmos dessa maratona que contou com um total de 314 participantes para criarem um jogo do zero.

Pelo Guiness Book, seria a maior a maior gamejam do mundo. O recorde atual é de 299 participantes em Londres”, declarou Luiz Fernando Ribeiro de Sá, um dos organizadores, no encerramento do evento, na noite de 1 de setembro.

O tema primário da edição de 2013 da maratona paulista de desenvolvimento foi “Plot-Twist e os temas auxiliares foram “Cabeça” e “Amarelo“. Portanto, os desenvolvedores foram obrigados a usar o tema primário na concepção de seus projetos e podiam optar por usar ou não os dois temas auxiliares.

Devido a alguns problemas de infra-estrutura (fornecimento de internet e de energia elétrica), a abertura do evento atrasou em algumas horas. Esses problemas aconteceram devido ao fato do prédio da PUC ser um patrimônio histórico, com uma estrutura muito antiga, que dificulta qualquer modificação em sua instalação. Felizmente, no horário em que cheguei na faculdade, o credenciamento ainda estava acontecendo e os temas não tinham sido revelados.

Que comecem os trabalhos

Após ouvirmos os temas, meu grupo se reuniu para começar a discutir o conceito do jogo que começaríamos a desenvolver. Algumas semanas antes da SP Jam acontecer, nos reunimos para decidir como seria a dinâmica de trabalho e qual seria a função de cada um dos integrantes. Essa conversa antes da maratona foi essencial para garantir que durante as 48 horas do evento cada um soubesse sua função e sobre quais atividades ficaria responsável.

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Éramos cinco pessoas, um programador, dois artistas (um especializado em Pixel Art e outro em 3D), um designer de interfaces e um roteirista (eu). Ressalto que dentre essas cinco pessoas, duas delas já tinham experiência prévia em desenvolvimento. Para o restante, essa Game Jam foi a primeira experiência prática de desenvolvimento de um jogo.

Um ponto importante que observei é que o processo de desenvolvimento de um jogo é algo orgânico, com todas as funções diretamente envolvidas no processo de criação. Portanto, ao discutirmos uma nova habilidade para o protagonista ou uma mudança no roteiro, foi imprescindível que todos os participantes participassem dessa discussão para todos estarem alinhados dado que essas alterações influenciariam no trabalho dos outros.

Enquanto estávamos discutindo ideias sobre os temas e definido a estrutura do jogo, fomos abordados por um músico que estava no evento como floater (definição dada para um participante que não possui um grupo definido e por isso fica “flutuando” pela Jam). Com a adição desse novo integrante, nosso jogo acabava de ganhar uma trilha.

Após definirmos a ideia central e as principais mecânicas que ele teria, foi hora de começarmos os trabalhos individuais. Mas não antes de anotarmos em uma planilha as atividades que cada um deveria fazer e um cronograma dos próximos trabalhos que seriam feitos a seguir. Esse inventário de atividades foi extremamente útil para enxergarmos o que cada integrante estava fazendo e termos uma noção (mesmo que um pouco longe da realidade) do progresso real do nosso jogo.

Além disso, um cronograma, ou uma lista de atividades por mais simples que seja, ajuda a não perder o foco e lembrar o que estamos fazendo e o que devemos fazer em seguida. Acredite em mim, isso ajuda muito quando você estiver escrevendo, programando ou ilustrando algo as cinco da manhã sem ter ido dormir.

Dormir, um “mal” necessário

Por falar em dormir, o sono (ou a falta dele) é outro ponto importante de uma maratona de desenvolvimento. Durante as 48 horas da SP Jam, eu dormi oito. E só dormi porque estava exausto, sem conseguir me manter acordado e focado no que tinha que fazer. Achei melhor descansar, mesmo que por pouco tempo (dormi três horas em um dia e cinco no outro) para me manter focado no que estava trabalhando ao invés de me entupir de café e tentar escrever algo que tivesse que ser refeito depois.

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O prazo da maratona é agressivo e é extremamente importante saber as limitações do seu corpo. Afinal, é uma maratona e não uma corrida de 100 metros. Esse evento tinha um refeitório que servia refeições no café, almoço e janta por R$ 15, um preço bem camarada para comer a vontade. Por mais que salgadinhos, refrigerantes e biscoitos sustentem uma pessoa, comer um prato de comida (mesmo que seja uma pizza) ajuda muito para espairecer sua cabeça e tirar os olhos da tela do computador. E pessoalmente, andar até o refeitório para almoçar me ajudou a solucionar um problema no roteiro do jogo, porque enxerguei o bloqueio que estava tendo de outra forma enquanto pensava em outras coisas.

Abrir mão de algo faz parte do desenvolvimento

No domingo estava mais claro de visualizar que todo nosso trabalho até alí estava se tornando um game. Durante a etapa final de produção, meu grupo tomou uma decisão para ganharmos tempo que acabou removendo um dos personagens. Ou seja, isso significou que todos os diálogos que eu criei entre o protagonista e aquele personagem e outras conversas tiveram que ser alteradas.

Obviamente que, num primeiro momento, fiquei chateado. Mas essa decisão foi tomada com o melhor interesse do grupo em mente, que era finalizar o jogo até o nosso prazo final. Então, essa chateação passou rapidamente quando percebi que “matar” aquele personagem significava que estávamos mais próximos do produto final. Foi um sacrifício necessário.

Ainda sobre deixar algumas coisas de fora, é importante saber dizer não. E mais do que isso, é importante saber dizer não da melhor forma e não levar nada para o lado pessoal. Um de nossos artistas estava fazendo a modelagem 3D do nosso protagonista quando percebemos que, também para ganharmos tempo, não conseguiríamos incluir o modelo 3D no jogo.

E em um determinado momento, o artista chegou a me perguntar senão poderíamos tentar incluir esse modelo 3D no jogo, para não desperdiçar algumas horas de trabalho. Eu respondi que entendia o sentimento dele, até porque eu também tive algo que ficou fora do jogo. Mas aquele modelo 3D que foi eliminado hoje pode ser reaproveitado em um game amanhã ou até ser uma adição para o portifólio quando o modelo ficar pronto.

Seja eficaz em sua comunicação

Assim como em qualquer trabalho em grupo, manter uma comunicação clara e objetiva é extremamente importante no desenvolvimento de um jogo. Dessa forma, você evita retrabalhos e não desperdiça o tempo dos integrantes do grupo com discussões desnecessárias. Nos momentos em que percebi que para fazer um texto precisaria conversar com o artista ou quando quis a opinião do grupo sobre algum diálogo, não hesitei em levantar a mão para pedir atenção.

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Já no final da nossa participação tivemos um problema que muitos outros grupos gostariam de ter, meu grupo acabou tendo dois músicos. Um amigo compositor não conseguiu participar dessa maratona, mas acabou me ligando e disse que queria participar ajudando meu grupo de alguma forma. Acabei passando para ele por telefone um briefing do conceito do nosso jogo, para que ele pudesse adiantar seu trabalho em criar as músicas. No final das contas, acabamos com mais músicas (todas elas muito bem feitas) do que tínhamos imaginado e tivemos que gastar um tempo para decidir qual faixa encaixaria em qual fase do jogo e como duas pessoas compuseram as músicas, as trilhas ficaram um pouco destoantes entre si.

Infelizmente, devido à correria e a outras atividades mais essenciais, acabamos não conseguindo fechar uma versão do jogo com as músicas. A parte mais importante é que ao final da SP Jam meu grupo conseguiu desenvolver o protótipo de um game. Existem melhorias que precisam ser feitas para termos uma versão polida do nosso projeto, mas a realização de conseguir criar um game do zero em 48 horas é indescritível. Ainda mais para alguém que sonha em desenvolver games desde criança.

Um pouco sobre o que criamos

Como o tema principal dessa Jam era Plot-Twist, meu grupo utilizou esse tema na narrativa do nosso projeto. O gênero do game que criamos é plataforma e infelizmente não posso falar mais nada sobre o jogo em si para não estragar a surpresa de quem quiser jogá-lo. Durante as horas finais da maratona, discutimos onde iríamos publicar nosso trabalho quando estivesse pronto e qual seria a melhor plataforma para compartilhar o que criamos, em um diário de desenvolvimento ou algo do gênero.

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Dez lições aprendidas na minha primeira Game Jam

1) Saiba as limitações do seu grupo.

2) Tenha uma função definida para cada integrante do grupo.

3) Se comunique de forma clara e objetiva.

4) Use os floaters, participantes da game jam sem grupo definido – a seu favor.

5) Liste e acompanhe as atividades de cada um.

6) Saiba seus limites. Se estiver exausto, durma. Se estiver faminto, coma.

7) Gerencie seu tempo da melhor forma possível.

8) Opine, não critique.

9) Sacrifícios de funções, artes, roteiros serão necessários. Não leve para o lado pessoal.

10) Nunca desista. Confie nos seus instintos.

Em janeiro desse ano, eu estive na Campus Party e uma das palestras que assisti foi a da Thais Weiller, desenvolvedora da JoyMasher empresa responsável por Oniken e Odallus.  A frase proferida por ela que mais me marcou foi a seguinte: “Em uma Game Jam é possível vivenciar todo o período de desenvolvimento de um jogo em 48 horas“.

Durante minha participação na SP Jam, eu comprovei a veracidade da frase acima.

Resumo em números do meu grupo na SP Jam 2013

  • Quatro personagens em Pixel Art.
  • Quatro fases modeladas em 3D.
  • 75 diálogos.
  • Seis músicas para todas as “telas” (menu inicial, tela de Game Over, quatro fases, etc).
  • 32 pedaços de pizza devorados.
  • Oito litros de refrigerante ingeridos.
  • Infindáveis piadas sobre inúmeros jogos, o top deles sendo Pokémon.

 

Crédito das fotos: Noel Filho

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